Die Schenke:
Die Gruppe erreicht ein Dorf, daß direkt am Schlangenfluß gelegen ist. In der Dorfschenke können sie vom Wirt einen Hinweis auf einen lukrativen Auftrag bekommen, wenn es ihnen gelingt, eine Wirtshauskeilerei zu verhindern. Dem Wirt geht es dabei in erste Linie um sein Mobiliar.
Sollte dies den Helden gelingen, dann erzählt ihnen der Wirt, daß der reiche Kaufmann
H'ar Talasan immer mutige Helden für gefährliche Aufträge sucht. Es ist weithin bekannt, daß H'ar Talasan viel von einen Leuten fordert, aber auch großzügig ist, wenn es um die Bezahlung geht. Er lebt in T'sa, einer Kleinstadt, die direkt am Lake Ban liegt.
Ankunft in T'sa:
T'sa ist eine junge Stadt. Seine Einwohner sind erst vor 15 Jahren aus 3 Kaers gekommen. Die Stadt wird von 80% Menschen, 10% Zwergen, 8% T'Skrangs und zu 2% sonstigen Rassen bewohnt. Die Haupteinnahmequelle der Stadt ist der rege Handel mit den T'Skrangs, die im und am Fluß leben.
H'ar Talasan ist einer der mächtigsten Kaufleute in der Stadt. Sein Haus steht direkt am Ufer des Flusses. Das Haus besitzt 2 Stockwerke, ist aus Holz gebaut und ruht wegen dem Hochwasser auf mächtigen Pfählen.
Im Haus von H'ar Talasan:
Die Helden werden ohne Umschweife zu H'ar Talasan vorgelassen, der jedoch der Gruppe nur wenig Bedeutung zumißt und eigentlich was wichtigeres zu tun hat als sich um ein paar Arbeitsuchende zu kümmern.
Ein Bote überbringt ihm während dieser Unterredung eine Nachricht. Die Unterredung wird durch das häufige auftauchen von Bediensteten ständig unterbrochen. Plötzlich macht H'ar Talasan ein besorgtes Gesicht, und teilt den Helden mit, daß er vielleicht doch einen Auftrag für sie hat.
Der 1. Auftrag:
H'ar Talasan teilt der Gruppe mit, daß ihm der Bote die Nachricht brachte, daß es in einem seiner Lagerhäuser zu einem Todesfall gekommen sei. Er beauftragt die Gruppe mit der Klärung dieser Angelegenheit. Für das erfolgreiche Aufklären des Todesfalls zahlt er jedem 150 Silberstücke.
Das bewußte Lagerhaus befindet sich etwa 2 Meilen landeinwärts. Bei dem Lagerhaus handelt es sich, wie die Helden nun mitbekommen um ein altes Kaer, das in den Boden gegraben worden ist. Vor dem Lagerhaus, dessen Tür geschlossen ist, wachen 4 Menschen. Auf die Befragung der Gruppe können sie nur anworten, daß ein schaurig zugerichteter Lagerarbeiter vor einer Stunde im Lager gefunden worden ist.
Wenn die Gruppe das Lager betritt, schließen die Wachen hinter ihnen das Tor. Lichtquarze erhellen einen Gang, der in die Tiefe führt nur spärlich. Nach etwa 5 Minuten Fußmarsch endet der Gang in einem großen Raum (20x30m und ca. 10 hoch). Der Raum ist angefüllt mit Regalen, auf denen diverse Handelsgüter gestapelt sind. Schon nach kurzer Suche (Perception Target 14 (schwer)) entdeckt einer der Helden (hoffentlich) eine riesige Fledermaus, die an der Decke hängt und schläft. Die Fledermaus ist ca. 1m lang. Die Flügelspannweite beträgt ca. 4m. Wenn die Helden den Boden unter der Fledermaus untersuchen, dann sehen sie eine große Lache getrockneten Blutes. Die Helden werden nun wahrscheinlich sofort die FL. angreifen. Der Kampf wird kurz sein, denn die FL ist noch schlaftrunken. Sollten die Helden erst ne Menge Lärm machen, bevor sie angreifen. Ist die FL. hellwach und nutzt alle ihre Powers.
Die Fledermaus:
Körperliche Werte:
schlecht, kannste echt vergessen.
Powers:
Übel, Übel!!!
1. Sonic shriek, mit diesem Power kann die FL alle Opfer im Umkreis von 40 feet paralysieren. Das Opfer kann eine Willpowerprobe dagegen ablegen, um sich gegen die Lähmung zu wehren. Sollte dies nicht gelingen, dann ist das Opfer für einige Minuten. Dann landet die FL auf dem Opfer und beginnt zu fressen. In jeder Kampfrunde kann sich das Opfer mit Willpower gegen die Paralysation wehren.
2. Sonic shriek, das Target der FL für die Zauberprobe beträgt nun 20. Gelingt der Zauber, zersplittern alle Gegenstände in einem Umkreis von 40 feet. Damit sind Vasen, Steine (nicht die ganze Höhle), Waffen, Rüstungen, Edelsteine, Phiolen u.s.w. gemeint. Es werden nur magische und weiche Gegenstände verschont. (Übel gell??)
Das Monster heißt übrigens "Shriker Bat" und wird im "Creatures of Barsaive" beschrieben.
Der erste Kampf sollte noch einfach sein, denn was die Helden nicht wissen, ist daß es sich hier um ein Weibchen handelt. Das Männchen hängt etwas tiefer in der Höhle und kommt sofort herbeigeeilt, wenn das Weibchen in Bedrängnis gerät. Diese Bats sind im Zwielicht Meister der Tarnung. Das Männchen ist nur mit einer Perception-Probe Target 30 zu entdecken (super schwer). Es greift sofort mit dem "2. Sonic shriek" an. Versteckt sich wieder und greift dann immer mit "1. Sonic shriek" an. Die körperlichen Werte des Männchens würde ich etwas verbessern.
Nach einem langen aber heftigem Kampf sollten die Helden bar jeder Rüstung und Waffen (hoffentlich auch arg angeschlagen) die Bats gekillt haben. Das Männchen frißt übrigens nur 5 Kampfrunden, danach metzelt es nur noch.
Zurück bei H'ar Talasan:
Die Kunde über den Erfolg der Gruppe hat sich schon herumgesprochen. So werden die Helden unverzüglich zu H'ar Talasan gebracht, der sie fürstlich bewirtet. Im Gegensatz zum ersten Treffen nimmt er sich viel Zeit für die Gruppe und gewinnt so ihr Vertrauen. Den Verlust von Rüstung, Waffen und div. anderen Ausrüstungsgegenständen ersetzt er natürlich. Da er an Geschichten interessiert ist (2. Beruf Troubadur) müssen die Helden alles ganz genau erzählen.
An dieser Stelle hat der eine oder andere Held die Möglichkeit, sich Legendenpunkte durch gutes Geschichtenerzählen (vor der Gruppe (Verschnaufzeit für den Master)).
Erfreut über den Einsatz der Helden bietet H'ar Talasan ihnen einen weiteren Auftrag an.
Der 2. Auftrag:
H'ar Talasan teilt der Gruppe mit, daß er auf der Suche nach einer kleinen Handelsflotte von sich ist. Diese Flotte bestand aus 3 Flußschiffen. Leider ist er im Moment nicht imstande eine großangelegte Suchaktion zu starten, da alle seine restlichen Schiffe eine Ladung den Hofes von Troal (ein Zwergenkönigreich) ans Meer bringen, wo sie weiterverschifft werden soll. Im Moment kann er nur ein kleines Segelboot zur Verfügung stellen. Als Anhaltspunkt kann er der Gruppe noch den letzten bekannten Ort nennen an dem die Flotte das letzte mal gesehen worden ist. Die Flotte wurde das letzte mal von einem kleinen Fischerdorf aus gesehen, wie sie in den Lake Pyros einlief.
H'ar Talasan ist bereit für stichhaltige Informationen über den Verbleib der Flotte jedem 400S zu zahlen.
Die Fahrt auf dem Fluß mit dem Segelboot:
Die Reise zum Lake Pyros sollte mit dem Segelschiff etwa 2-3 Tage dauern. Schon am 2. Tag fließt der Serpent River durch den Servos Jungle.
Mögliche Plots:
- Angriff von Piraten (T'Skrangs, die Wegezoll erpressen wollen)
- Angriff eines Kannibalenstammes mit Einbäumen
- Ein PC wird durch einen Mückenbiß krank (eine seltene Krankheit)
- Das Boot läuft Leck
- Diverse Jagdausflüge können auch spannend sein
Das Fischerdorf:
Im Fischerdorf macht die Gruppe die Bekanntschaft von einem Seemann, der erst vor einigen Tagen halb ertrunken aus dem Fluß geborgen worden ist. Er erzählt, daß er ein Matrose auf dem 3. Schiff der Flotte war. Die Flotte wurde von einer Hydra vernichtet. Dies geschah bei einer kleinen Insel auf dem Lake Pyros. Alle Schiffe wurden restlos vernichtet. Einige Fischer bekräftigen die Aussage, indem sie Schauergeschichten von einer Hydra erzählen, die sich seit kurzem auf jener Insel niedergelassen hat.
MEISTERINFORMATIONEN:
Der Seemann ist ein Pirat, der die Tatsache ausnutzt, daß sich das Monster auf der Insel niedergelassen hat. So wollen die Piraten ihre nächsten Beutezüge auf dem Lake Pyros verschleiern.
Mögliche Wege, wie sich die Story entwickelt:
Weg 1:
Die Gruppe bricht auf, um die Hydra zu erlegen und um vielleicht noch Wrackteile zu bergen (der harte Weg).
Die Hydra ist ein echt harter Gegner!!!!
Sollte es zu diesem Kampf kommen und die Helden gewinnen ihn (sollte als Meister so angelegt werden, daß es spannend ist aber nicht frustig wird), dann können sie auf der Insel einen weiteren Überlebenden der Flotte finden (diesmal ein echter), der aussagt, daß die Flotte von Flußpiraten überfallen worden ist. Im Drachenhort finden die Helden 3.000S (der wurde ja gerade erst angelegt). Wenn die Gruppe den anderen Seemann aus dem Dorf beschreibt, dann kennt der Überleb
ende ihn nicht, sondern sagt sogar aus, daß es sich um einen der Piraten handelt (Erkennungszeichen: Narbe im Gesicht oder so). Nun können die Helden zum Fischerdorf zurückreisen, und kommen genau in dem Moment an als sich der vermeintliche Seemann aus dem Staub machen will. Aus ihm können die Helden herauspressen, um welche Piraten es sich handelt, und wo ihr Lager ist. Der Pirat sagt weiterhin aus, daß die Schiffe gut erhalten sind und nun für die Piraterie benutzt werden
. Bei der Bande handelt es sich um etwa 300 Piraten und 10+3 Schiffe.
Weg 2:
Mit der Nachricht des Totalverlustes machen sich die Helden auf den Weg zurück zu H'ar Talasan. Auf dem Fluß (2 Tage später) können die Helden ein Floß sehen, das von 3 Ruderbooten angriffen wird. In den Ruderbooten befinden sich jeweils 3 Piraten. Auf dem Floß befinden sich 2 Männer. Bei diesen Männern handelt es sich um Überlebende, die aus dem Piratenlager geflohen sind und nun arg bedrängt werden. Die Helden sollten sich schnell entscheiden, de
nn sonst manchen die Piraten kurzen Prozeß mit den Flüchtlingen. Die Piraten sind für die Helden mittelmäßige Gegner.
Die Flüchtlinge sagen aus, daß sie Überlebende der vermißten Flotte sind. Es gibt noch etwa 30 weitere Überlebende, die entweder zur Piraterie gepreßt werden sollen. für einige andere (Passagiere) soll ein Lösegeld erpreßt werden. Mit dieser Nachricht können sich die Helden ebenfalls auf den Weg zu H'ar Talasan machen. Vor Ort finden sie keinen, der ihnen beim ausräuchern der Piraten helfen will.
Wieder bei H'ar Talasan:
Freudig erregt über die Nachricht, daß seine Schiffe nicht zerstört sind, zahlt H'ar Talasan sofort die vereinbarte Summe. Die nächsten Tage ist die Gruppe Gast bei H'ar Talasan und es gibt alles im Überfluß.
Als bekannt wird, daß die Piraten vom Narbengesichtigen geführt werden, ist H'ar Talasan nicht möglich eine streitkräftige Gruppe aufzubauen (der Narbengesichtige ist ein sehr bekannter Antiheld (der 3. Ebene, mit dem meine Gruppe schon des öfteren zu tun hatte). Seine Bittgesuche bei der örtlichen Obrigkeit bleiben ungehört (Wer gut schmiert, der Kapert besser :-)) ).
Eines morgens weckt er die Helden mit einem wagemutigen Plan. Er zitiert sie in sein Arbeitszimmer und erläutert ihnen seine Situation. Sein Hauptaugenmerk richtet sich aber nicht auf die Schiffe oder ihre Wahre, sondern auf etwas, was in der Kapitänskajüte des Flaggschiffes versteckt wurde. Es handelt sich dabei um ein wertvolles magisches Artefakt. Er hat für viel Geld (sehr sehr viel Geld selbst für ihn) den Auftrag übernommen es zu seinem Eigentümer zu bringen. Näheres über das Artefakt oder seinem Eigentümer will er zu diesem Zeitpunkt nicht sagen. Sein Plan ist folgender, die Helden sollen als Passagiere eines anderen Kaufmanns mitreisen. Sollte sein Schiff von den Piraten überfallen werden und sie überleben den Überfall, dann sollen sie sich bereit erklären als Piraten mitzuarbeiten. Bei dieser Gelegenheit sollten sie die Gefangenen Matrosen befreien und vor allem das Artefakt aus der Kapitänskajüte holen. Es ist dort in der Holzvertäfelung versteckt. Sobald sie das Artefakt haben, sollen sie unverzüglich zu ihm zurückkehren. Für diesen Auftrag bekommen die Helden jeweils 1000S.
Als Reisende auf dem Fluß:
Die Gruppe muß 3x den Fluß auf- und abwärts reisen, bevor sie endlich von den Piraten überfallen werden. Während dieser Fahrten bemerken sie immer einen Mann, der zurückgezogen in seiner Kabine bleibt und nur nach Sonnenuntergang das Deck betritt. Die Angelegenheit sollte spannend und interessant beschrieben werden. Aber dahinterstecken tut nichts. Es handelt sich dabei nur um einen Sonderling, der gerne allein ist. Der Kampf ist kurz und schmerzlos. Die Matrosen des Schiffes ergeben sich schnell. Die größten Feiglinge unter ihnen werden sofort getötet. Diejenigen, die gekämpft haben werden unter Deck gebracht und angekettet.
Das Lager der Piraten:
Das Lager befindet sich etwa 3 Tagesreisen südlich vom Lake Pyros in einem Seitenarm des Serpent Rivers. Der Seitenarm wird durch treibende Baumstämme für Schiffe unzugänglich gemacht. die Piraten können diese Baumstämme mit Hilfe von Seilen bewegen, so daß eine Fahrrinne frei wird.
Nachdem man etwa 5 Stunden dem Seitenarm nach Norden gefahren ist, mündet der Fluß in einen kleinen See. In dessen Mitte befindet sich eine kleine Insel. Die Insel hat etwa einen Durchmesser von 3 Kilometern. Sie bildet aber eher ein langgestrecktes Oval mit vielen Buchten. Die Insel ist dicht bewachsen mit Bäumen und Unterholz. Am Ufer wächst das Schilf mannshoch. Mückenschwärme tanzen im Licht der untergehenden Sonne. Das Piratenschiff legt in einer großen Bucht an, die als Haupthafen benutzt wird. Frauen und Kinder strömen zum Kai, um die Neuankömmlinge zu begrüßen. Anzügliche Bemerkungen über den Verlauf des weiteren Abends werden über die Reling hinweg einander zugeworfen.
Die Helden werden in ein Gefängnis gebracht. Erst am nächsten Tag soll beschlossen werden, was man mit ihnen macht.
Am nächsten Tag wird die Gruppe gefragt, ob sie sterben oder als Piraten weiterleben will. Die Antwort sollte leicht sein. Damit man testen kann, aus welchem Holz sie geschnitzt sind müssen sie einen Auftrag ausführen. In einer Höhle im Dschungel scheint ein Schatz verborgen zu sein. Das Dumme ist nur, daß er von einem Manticore bewacht wird. Es muß den Helden gelingen, in die Höhle einzudringen und den Schatz zu bergen. Die Gruppe muß den Test machen, da sie als Helden in Barsaive mittlerweile bekannt sind. Falls sie als Piraten nichts taugen, weil sie zu ehrlich sind, können sie wenigstens den Schatz in der Höhle bergen. Dann müssen die Piraten nämlich nicht einen ihrer Leute opfern.
Die Höhle des Manticore:
Etwa 3 Stunden Fußmarsch muß die Gruppe aufsich nehmen, bevor sie die höhle erreichen. Sie wird von 40 Piraten begleitet.
Der Manticore würfelt zuerst eine Perception-Probe. Sollte ihm die gelingen (Target= GE der Helden), dann ist er vorgewarnt.
Er beherrscht folgende Sprüche:
- Gegenzauber (S. 200)
- Totenschädel (S. 179)
- Geisterhand (S. 175)
Dies sind alles einfache Sprüche, einfach welche aus dem jeweiligen Spielsystem aussuchen.
In der Höhle finden die Helden 30.000 Silberstücke, die sie an die Piraten abgeben müssen.
Sollten die Helden kein Geld unterschlagen haben, dann haben sie sich das Vertrauen der Piraten erkämpft. Sie bekommen alle ihre Sachen wieder (insbesondere die Fadengegenstände).
Die nächste Zeit sollen die Helden das Piratenleben genießen. Wie genau das durchgespielt wird, hängt davon ab wie die Stimmung in der Gruppe ist (es sollte jedoch nicht länger als 2 Stunden dauern).
Mögliche Plots:
- Karperfahrten
- Spionageaufträge (Handelschiffe und deren Routen)
- Kneipenbesuche (mit Schlägereien)
- halt da Leben in einem Piratennest
Irgendwann sollten sich die Helden das Vertrauen eines der Kapitäne (insbesondere das Vertrauen des Kapitäns, in dessen Kajüte sie wollen) erschlichen haben. Versuche der Helden früher in die Kajüte vorzudringen sollten gekonnt vom Meister unterbunden werden.
In der Kajüte:
Als Vertraute des Kapitäns haben die Helden freien Zugang zur Kajüte. Einfach wird das Unternehmen natürlich dadurch nicht, da sich der Kapitän häufig in der Kajüte aufhält. Die Gruppe sollte also animiert werden ein Ablenkungsmanöver zu inszenieren. für geniale Ideen kann man ruhig einen Batzen Legendenpunkte verteilen. Hierbei sollten wieder Helden zum Zuge kommen, denen das Slayen (von der Disziplin her) vielleicht nicht soviel gibt.
Der Diebstahl des Artefakts sollte spannend gestaltet werden, aber verläuft (bei gutem Ablenkungsmanöver) problemlos.
Die Flucht:
Die Gestaltung der Flucht würde ich der Gruppe selbst überlassen. Hoffentlich hat sie nicht vergessen die Matrosen zu befreien?? ;-)
Sollte die Gruppe mit den Matrosen zusammen fliehen, dann sollte die Flucht echt ein Wagnis werden. Denn viele Leute findet man leichter als wenige.
Mögliche Plots:
- Hier und Da trifft die Gruppe auf suchende Piraten.
- Kannibalen oder sonstige Wilde bedrängen sie.
- Wildfallen von Kannibalen sollten eingebaut werden.
- Wie sieht es mit der Verpflegung aus. Können die Helden gut jagen??
- Wie orientieren sie sich (falls sie zu Fuß unterwegs sind)
- Div. Urwaldcritter bedrängen sie.
- Die Gruppe findet eine Urwaldstadt (vielleicht ein Anfangspunkt für eine neue Story?)
Der Plot der Flucht sollte ungefähr 30 Minuten dauern.
Wieder bei H'ar Talasan:
H'ar Talasan übernimmt das Artefakt freudig und zahlt sofort die versprochene Summe plus einiger Edelsteine. Die nächsten Tage ist die Gruppe wieder sein Gast.
Der letzte Auftrag von H'ar Talasan:
Eines morgens beauftragt H'ar Talasan die Gruppe mit dem Transport des Artefaktes. Die Gruppe soll wieder in einem kleinen Segelboot als Fischer getarnt reisen. Als Reiseziel wird Travar angegeben. Die Gruppe soll das Artefakt dem Magier Thar S'kol-la (blöder Name wa??) übergeben. Er ist in Travar bekannt. H'ar Talasan beschreibt der Gruppe genau wie Thar S'kol-la aussieht.
Was die Gruppe nicht wissen kann, ist daß das Gespräch belauscht wurde. Der Magier G'hor Tulsa Duhm ( ;-) ) wird der Gruppe entgegeneilen und sie eine Tagesreise vor Travar abfangen. Er gibt sich als Thar S'kol-la aus und unterstreicht die ganze Sache noch mit einer Illusion. Der Magier G'hor Tulsa Duhm ist echt ein finsterer Knochen, der mit dem Artefakt übles anstellen will. Er erklärt der Gruppe, daß er von H'ar Talasan eine Nachricht empfangen habe, die besagt, daß der Narbengesichtige persönlich die Verfolgung aufgenommen hat und die Gruppe kurz vor Travar abpassen will. Er bittet um die Herausgabe des Artefaktes. Durch gutes Rollenspiel des Spielleiters sollte die Gruppe dazu bewegt werden (nicht durch Zwang). Hat er das Artefakt erst in den Händen, tritt er ein paar Schritte beiseite und verschwindet mit Hilfe eines Teleportationszaubers. Plötzlich öffnet sich das Dimensionstor wieder, und es treten 3 Gegner heraus (super übel). Ein Gegner besitzt ein Artefakt, mit dem er Magie unterdrücken kann. In Earthdawn echt übel, da alle Talente auf Magie aufbauen.
Die drei Gegner wenden alle Kampffähigkeiten nur als Fertigkeit an. Dieses Magieunterdrücken hält 10 Kampfrunden an. Dann zerbricht das Artefakt (ein Amulett) und ist für immer Wirkungslos.
So, nun aber zur Fahrt nach Travar. Hier geht mir langsam die Puste für den 1. Tag aus. Daher habe ich nur einige Plots zu bieten.
- Die Gruppe wird von Piraten angegriffen. Eigentlich nichts besonderes, aber es sollten Piraten sein (auf einem kleinen Segelboot), deren überwiegende Crew Freundschaft mit der Gruppe geschlossen hat.
- Sturm auf dem Lake Pyros, das Boot wird beschädigt, es muß ein neues besorgt werden. Das Problem ist nur daß den Fischern ihre Boote "heilig" sind (habe ich von meinem Dad geerbt). Hier kann gutes Rollenspiel sowie slayen gefragt sein.
So nun fällt mir nichts mehr ein, ohne daß es zu Wiederholungen kommt.
Das Artefakt:
Das Artefakt erzeugt in einer kleinen Umgebung ein gigantisch hohes Magieniveau. Das Niveau ist so hoch, daß es den Dämonen ermöglicht wird, diese Welt zu betreten. Dieser Magieboost hält ca. 3 Tage an. Danach ist das Artefakt überlastet und zerstört sich selbst. Doch bis dahin, wird es den Dämonen möglich sein, aus den Niederwelten direkt nach Barsaive zu kommen.
Er hatte ursprünglich vor, einen Regler in das Artefakt einzubauen. Doch den hat G'hor Tulsa Duhm vernichtet. So waren 10 Jahre Arbeit dahin. Nun denkt er, daß das Artefakt zu mächtig ist. Es sollte unbedingt vernichtet werden, bevor jemand damit Unheil anrichten kann.
Da das Artefakt nur 3 Tage wirkt, muß G'hor Tulsa Duhm es zu einem Ort bringen, wo sich viele Dämonen tummeln. Er denkt da speziell an ein verlassenes Kaer in den Brachen, etwa 4 Tagesmärsche südöstlich von Travar. Um das Artefakt benutzen zu können, muß ein kompliziertes Ritual durchgeführt werden, für daß man rund 2 Tage benötigt. Wenn die Gruppe also sofort aufbricht, könnte sie G'hor Tulsa Duhm per Pferd einholen.
Es folgt eine wilde Jagd durch die Brachen. Die Jagd endet beim Kaer.
Plots für die Reise:
- Angriff eines Dämons
- Angriff von Crittern
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